Empuja cajas

Empuja cada caja hasta su casillero marcado y esquiva las paredes. Después de cada empujón puedes tirar de esa misma caja un paso para deshacer un atasco.

Lleva cada caja a su casillero marcado empujándola. Si te atascas, tira de la última caja.

Consejos
  • Una caja no se mueve si tiene una pared u otra caja justo detrás.
  • Después de empujar, retrocede un paso para tirar de esa misma caja y sacarla de un rincón.
  • El reloj arranca con el primer movimiento de una caja; antes de eso puedes planear sin prisa.
  • Cada sala resuelta suma segundos para la siguiente, así que conviene resolver rápido.
Paso a paso

Cómo se usa

  1. Toca Jugar para empezar: las dos primeras salas son fijas y después se generan al azar.
  2. Mueve al personaje con las flechas, WASD, un deslizamiento o los botones en pantalla.
  3. Empuja cada caja hasta un casillero. Si te atascas, retrocede un paso para tirar de la última caja que moviste.
  4. Usa Z para deshacer y R para reiniciar la sala si la necesitas otra vez desde el principio.
  5. Resuelve salas antes de que se agote el reloj: cada sala resuelta te suma tiempo para la siguiente.
FAQ

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Empuja cajas?

Mueves a un personaje por una grilla con paredes. Al caminar contra una caja la empujas una casilla, pero solo si la celda de atrás está libre: una caja no se mueve contra una pared ni contra otra caja. La meta es dejar todas las cajas sobre los casilleros marcados.

¿Qué significa tirar de una caja?

Después de empujar una caja puedes retroceder un paso en sentido contrario: la caja entra en la casilla que deja el personaje. Sirve para sacar una caja de un rincón o de un pasillo sin gastar un deshacer. Solo está disponible en el movimiento siguiente al empujón.

¿Qué pasa si se acaba el tiempo?

El reloj arranca con el primer movimiento de una caja y baja mientras juegas. Si llega a cero, la partida termina y se registra la cantidad de salas resueltas. Puedes pausar para pensar; la pausa detiene el reloj.

¿Puedo deshacer movimientos o reiniciar la sala?

Sí. Z deshace todos los movimientos que quieras y R reinicia la sala actual a su posición inicial. El deshacer no devuelve el tiempo que ya pasó, así que no sirve para detener el reloj.

¿Las primeras salas son más fáciles?

Sí. Las dos primeras salas son fijas y están pensadas para enseñar la mecánica: la primera solo pide empujar y la segunda ya obliga a planificar el recorrido y a usar el tirón si te atascas. Desde la tercera sala empiezan las salas generadas, con dificultad creciente. El HUD muestra "Pases" con tus movimientos y el mínimo de empujes de la sala cuando se puede calcular.

¿Las salas son siempre las mismas?

Las dos primeras son fijas y sirven de tutorial. A partir de la tercera se generan al azar en cada partida, así que nunca te tocan las mismas. Cada sala se arma desde su solución, por lo que siempre tiene al menos una forma de resolverse.

Cómo funciona el tirón

La mayoría de los puzzles de cajas solo permiten empujar, y un empujón mal calculado deja la partida trabada. Aquí, después de empujar puedes retroceder un paso: el personaje se aleja y la caja ocupa la casilla que él deja. Es el inverso exacto del empujón, así que sirve para corregir un movimiento sin gastar el deshacer y sin detener el reloj.

El reloj y las salas

  • El reloj no arranca hasta que mueves una caja: puedes estudiar la sala con calma.
  • Cada sala resuelta suma segundos para la siguiente, con un tope de un minuto.
  • La dificultad sube con las salas: de dos cajas en tableros de 6x6 hasta cinco cajas en tableros de 9x9.
  • Las salas se generan desde la solución y se desarman con tirones aleatorios, por lo que siempre tienen solución.

Consejos

  • Empuja desde el lado correcto y evita arrinconar una caja contra una pared.
  • Antes de empujar, mira dónde queda el personaje: desde ahí se decide el próximo movimiento.
  • Si una caja queda fuera de lugar, usa el tirón en el paso siguiente o deshaz con Z.

Progresión y pases

Las dos primeras salas son fijas y sirven de tutorial: la primera enseña a empujar y la segunda a planificar el orden y usar el tirón. A partir de la tercera se generan con la semilla y la dificultad crece con el índice, hasta cinco cajas en tableros de 9x9. El HUD muestra tus "Pases" y, en las salas chicas, el mínimo de empujes calculado por un medidor acotado, para que veas si resolviste con margen o diste vueltas de más.

Actualizada el 2 de octubre de 2026