Flappy Pez
Un pez, un solo toque y un mar lleno de coral. Cada toque lo impulsa hacia arriba, la gravedad lo hunde y tú decides por dónde pasar. Suma un punto por cada hueco superado.
Toca la pantalla, haz clic o pulsa Espacio para que el pez suba. Pasa por los huecos entre los corales sin tocarlos.
Consejos
- Cada toque da un impulso corto hacia arriba; entre toque y toque, la gravedad hunde al pez.
- Toca con ritmo y apunta al centro del hueco: los toques suaves y regulares funcionan mejor que los apurados.
- El mar se complica a medida que avanzas: desde los 10 puntos, huecos más chicos; desde los 25, corales móviles; desde los 40, corrientes; desde los 60, medusas.
- La partida termina al tocar el coral, el fondo o la superficie. Pausa con P o Esc.
Mejor marca: —
Toca para empezar
En pausa
La partida sigue donde la dejaste.
Resultado
—
- Mejor marca
- —
Tu amigo juega exactamente la misma partida e intenta superarte. Sin cuentas ni registro.
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Cómo se usa
- Pulsa Jugar y toca la pantalla, haz clic o pulsa Espacio para empezar a nadar.
- Cada toque impulsa al pez hacia arriba; si no tocas, la gravedad lo hunde.
- Pasa por el hueco entre cada par de columnas de coral: cada hueco superado suma un punto.
- Pausa con P, Esc o el botón Pausar; el juego también se pausa solo si cambias de pestaña.
- Al chocar con el coral, una medusa, el fondo o la superficie termina la partida y se guarda tu récord.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Flappy Pez?
Toca la pantalla, haz clic o pulsa Espacio (o la flecha arriba) para que el pez dé un impulso hacia arriba. Entre toque y toque la gravedad lo hunde. Tu objetivo es pasar por los huecos entre las columnas de coral sin tocarlas.
¿Cómo se suman los puntos?
Ganas un punto cada vez que el pez termina de pasar por un hueco. Tu marca es la cantidad de huecos superados y la mejor queda guardada en tu navegador, junto con el gráfico de tus últimas partidas.
¿La dificultad cambia durante la partida?
Sí, y no se detiene: sigue subiendo mientras juegas. Hasta los 10 puntos es tranquilo para aprender; desde ahí los huecos se achican y el mar corre más rápido. Desde los 25 hay corales móviles, desde los 40 corrientes que empujan al pez hacia arriba o hacia abajo, desde los 60 medusas y desniveles mayores entre huecos, y desde los 80 todo se combina a casi la velocidad máxima. Cada novedad se avisa en pantalla y siempre hay un camino posible.
¿Qué pasa si toco el coral, una medusa, el fondo o la superficie?
La partida termina al instante y se muestra tu puntaje. La caja de colisión del pez es más chica que su dibujo, por lo que un roce visual con la aleta no cuenta como choque.
¿Puedo jugar con el teclado?
Sí. Usa la barra espaciadora o la flecha arriba. Mantener la tecla pulsada no repite el impulso: cada toque cuenta una sola vez. Pausa con P o Esc.
¿Funciona en el celular y de noche?
Sí. Se juega con un toque en cualquier parte del mar y el lienzo se adapta a pantallas verticales. Con el tema oscuro el mar pasa a ser nocturno, con plancton luminoso. Si tu dispositivo pide menos movimiento, se reducen el parallax, la sacudida y las partículas.
Reglas de Flappy Pez
- El pez avanza solo hacia la derecha y tú controlas únicamente su altura con un toque.
- Cada toque fija un impulso hacia arriba; entre toques, la gravedad lo hunde hasta una velocidad máxima de caída (las corrientes se suman a esa gravedad o la restan).
- Las columnas de coral salen por la derecha, siempre con la misma separación y con el hueco a una altura distinta.
- Sumas un punto por cada hueco superado. Termina la partida si tocas el coral, una medusa, el fondo del mar o la superficie.
Puntaje y dificultad
La partida empieza tranquila y el mar se complica a medida que avanzas, con un aviso en pantalla en cada cambio. De 0 a 10 puntos aprendes: huecos amplios y corriente suave. Desde los 10, los huecos y la separación entre columnas se reducen y el mar corre más rápido. Desde los 25 aparecen los corales móviles, cuyo hueco sube y baja cada vez más. Desde los 40 hay corrientes: franjas de agua con flechas que empujan al pez hacia arriba o hacia abajo. Desde los 60 los huecos consecutivos difieren más en altura y algunos tienen una medusa que flota y hay que esquivar. Desde los 80 todo se combina, a casi la velocidad máxima. Todo tiene un tope y cada hueco se puede alcanzar desde el anterior con la física real del juego. Los hitos de 10, 30, 60 y 100 puntos te dan una medalla de bronce, plata, oro y platino junto al marcador.
Consejos para llegar más lejos
- Toca con ritmo regular en vez de apurarte: los impulsos cortos y parejos te mantienen estable.
- Mira el hueco que viene, no al pez. Corregir antes de entrar es más fácil que hacerlo dentro.
- Con un coral móvil, fíjate en hacia dónde se mueve el hueco y apunta a donde estará, no a donde está.
- Antes de una corriente, sal al tramo ya con algo de altura de más o de menos: las flechas te dicen hacia dónde empuja. Con una medusa, elige el lado más amplio y pasa sin dudar.
- Apunta un poco por debajo del centro del hueco: después de cada impulso el pez sube y luego baja.
- Evita ir pegado a la superficie. Tocarla termina la partida igual que el coral.
- Si juegas con una semilla fija en la dirección (
?seed=), verás siempre la misma secuencia de columnas, útil para practicar un tramo.
Controles
En el celular y la tableta, toca el mar. En la computadora, haz clic o pulsa la barra espaciadora o la flecha arriba. Pausa con P, Esc o el botón Pausar; la partida también se pausa si cambias de pestaña o de ventana. Tu mejor puntaje queda guardado en el navegador.
Actualizada el 12 de octubre de 2026