Carpincho Cruza
Un carpincho con una mandarina en la cabeza, un mundo de cubos en 3D que se genera sin fin y una crecida que viene por detrás. Avanza casilla por casilla, esquiva el tránsito, salta de tronco en tronco y suma un punto por cada fila nueva.
Toca la pantalla o pulsa la flecha arriba para avanzar una casilla; desliza o usa las flechas para ir a los lados y para atrás. Cruza calles, ríos y vías sin que te alcance el tránsito ni la crecida.
Consejos
- Cada toque es un salto de una casilla. Mantener la tecla pulsada no lo repite, y puedes dejar el siguiente salto preparado mientras saltas.
- En la calle esquiva autos, colectivos y camiones; en el río salta sobre troncos y camalotes, que te llevan con ellos: si te sacan del tablero, pierdes.
- Cuando suena la alarma y las luces de la vía parpadean, el tren está por pasar. Si te quedas quieto o retrocedes mucho, sube el agua desde atrás.
- Los mates suman 5 puntos extra. Cada fila nueva suma 1. Pausa con P o Esc.
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Cómo se usa
- Pulsa Jugar y toca la pantalla o pulsa la flecha arriba para dar el primer salto.
- Cada toque avanza una casilla; desliza o usa las flechas para ir a los lados y para atrás.
- Cruza la calle cuando haya un hueco entre vehículos, salta sobre troncos y camalotes en el río y espera al tren con la barrera baja.
- Junta mates para sumar 5 puntos extra y no te quedes quieto: el agua sube desde atrás.
- Pausa con P, Esc o el botón Pausar. Al perder se guarda tu mejor puntaje.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Carpincho Cruza?
Toca la pantalla o pulsa la flecha arriba para que el carpincho avance una casilla. Con las flechas o las teclas WASD vas a los lados y para atrás; en el celular desliza el dedo hacia donde quieras ir. Cruza calles, ríos y vías para llegar cada vez más lejos.
¿Cómo se suman los puntos?
Ganas un punto por cada fila nueva que alcanzas. Cada mate que juntas suma 5 puntos más. Tu marca es la suma de las dos cosas y la mejor queda guardada en tu navegador, junto con el gráfico de tus últimas partidas.
¿Qué pasa si me quedo quieto?
Una crecida avanza desde atrás: sube sola, un poco más rápido cuanto más lejos llegues, y te alcanza si te quedas quieto o si retrocedes mucho. Nunca se queda muy rezagada, así que conviene avanzar con ritmo, pero también mirar bien antes de cada salto.
¿Cómo se cruza el río y la vía del tren?
En el río hay que caer sobre un tronco o un camalote: te llevan con la corriente y, si te sacan del tablero o caes al agua, termina la partida. En la vía, cuando suena la alarma, las luces parpadean y baja la barrera, el tren está por pasar; espera a que se aleje antes de cruzar.
¿Cambia la dificultad y siempre se puede avanzar?
Sí. A medida que avanzas hay más tránsito y más rápido, ríos más anchos y trenes más seguidos, hasta un tope. Además cada cierto tramo cambia el ambiente (barrio, ruta, delta y campo). En todos los casos cada fila tiene al menos un camino posible con las reglas reales del juego.
¿Funciona en el celular y de noche?
Sí. Se juega con toques y deslizamientos, o con los botones grandes que aparecen en las pantallas táctiles. Con el tema oscuro se hace de noche: se encienden los faroles y las luces de los vehículos. El mundo se dibuja en 3D con cubos; si tu navegador no admite WebGL, usa un dibujo plano que se juega igual. Si tu dispositivo pide menos movimiento, se reducen las sacudidas y las partículas.
Reglas de Carpincho Cruza
- El carpincho se mueve de a una casilla por salto: adelante, atrás, izquierda o derecha. El mundo se genera hacia adelante, sin fin.
- Hay cuatro tipos de fila: pasto (con árboles y otros obstáculos que bloquean el paso), calle (autos, colectivos y camiones), río (troncos y camalotes que te llevan) y vía del tren.
- Termina la partida si te atropella un vehículo, si te pasa el tren, si caes al agua, si la corriente te saca del tablero o si te alcanza la crecida.
- Sumas un punto por cada fila nueva y 5 por cada mate. Puedes retroceder hasta cuatro filas desde la más lejana que alcanzaste.
La crecida, los ambientes y la dificultad
Pasados unos segundos desde el primer salto, una crecida empieza a subir desde atrás. Nunca se queda a más de unas pocas filas, por eso quedarse quieto o retroceder mucho es perder. A medida que avanzas todo se vuelve más exigente, con un tope: los vehículos van más rápido y con menos espacio entre ellos, las calles tienen más carriles, los ríos son más anchos y los trenes pasan con más frecuencia. Cada cuarenta filas más o menos cambia el ambiente: el barrio con colectivos y faroles, la ruta con camiones, el delta con ríos y ceibos, y el campo con fardos, vías y caminos de tierra. De noche se encienden los faroles, los faros de los vehículos y las luces de la barrera. Las filas se generan con una regla simple: siempre hay un camino posible, y eso se comprueba con las mismas reglas de movimiento que usas al jugar.
Consejos para llegar más lejos
- Mira la fila que viene antes de saltar. Es más fácil esperar en el pasto que corregir en medio de la calle.
- Puedes dejar el siguiente salto preparado mientras saltas: ahorra tiempo en los cruces de varias calles seguidas.
- En el río fíjate hacia dónde va cada fila de troncos: las filas vecinas van en sentidos opuestos, así que siempre pasa uno por debajo de ti.
- Cuando las luces de la vía parpadean, el tren llega en un segundo y medio. Espera a que pase completo.
- Los mates a veces están un poco desviados. Si no hay peligro, desviarse para juntarlos vale lo mismo que avanzar cinco filas.
- Si juegas con una semilla fija en la dirección (
?seed=), verás siempre el mismo mundo, útil para practicar un tramo o competir con un amigo.
Controles
En computadora usa las flechas o WASD (la barra espaciadora y Enter también avanzan) y mantén en mente que mantener pulsada la tecla no repite el salto. En el celular y la tableta toca para avanzar, desliza para ir a los lados o hacia atrás, o usa los botones de abajo. Pausa con P, Esc o el botón Pausar; la partida también se pausa si cambias de pestaña o de ventana. Tu mejor puntaje queda guardado en el navegador.
Actualizada el 13 de octubre de 2026